面向游戏行业从业者的公开调查,是了解生成式AI实际使用情况相对可靠的信息来源。相关调查结果显示,在游戏研发一线(不包括发行、市场等岗位)的从业者中,实际在工作中使用生成式AI的比例并不算多数,且不同岗位的使用意愿和态度差异明显。

使用场景集中在效率类工作,而非面向玩家的内容

公开调查中列出的具体使用场景排序值得关注:资料研究和头脑风暴类用途的使用比例最高,其次是日常事务处理和代码辅助,而生成面向玩家的美术资源、程序化内容甚至游戏内功能,使用比例明显偏低,其中直接用于玩家可见功能的比例是所有场景里最低的一类。这个分布和九州体育AI栏目此前讨论的判断方向基本一致:生成式AI目前更多承担的是研发过程中的辅助性工作,而不是直接产出最终呈现给玩家的内容。

行业态度趋于谨慎,且岗位之间存在明显分歧

调查中另一个值得关注的现象,是从业者对生成式AI影响的整体态度在近几年调查中呈现出趋于谨慎的变化,认为AI对行业带来负面影响的比例有所上升,其中美术、设计和程序相关岗位的负面评价比例相对更高。这种分歧提示,讨论"AI对游戏行业的影响"时,笼统给出正面或负面结论都可能过于简化,不同岗位实际接触AI工具的场景和感受本身就存在差异。

对体育游戏研发的启示

结合九州体育AI栏目此前的讨论,体育游戏研发中生成式AI相对现实的应用场景,仍然集中在设计草稿、测试用例生成、文档整理和代码辅助这几类效率性工作上,核心的玩法设计、体育规则准确性判断和AI对手行为合理性验证,仍然需要人工完成。对正在准备求职或规划技能方向的读者来说,比起单纯学习"如何使用某个AI工具",更值得投入精力的是提升判断AI输出是否可靠的能力——这也是《体育游戏用上生成式AI,先变化的是研发工作流》一文讨论的核心观点。

说明:本文基于公开的游戏行业调查报告整理,具体机构名称、数值和调查方法建议以调查发布方公开渠道为准,本文不代表对具体企业AI应用情况的评价。